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Il ne dessine ni brouillon ni arrière-plan ! L’auteur vous décrit en personne et de manière détaillée sa méthode inédite de travail sur Biscuit!


 
Étape 1 : le story-board  


 
Tout d’abord, il faut produire le story-board qui va former le plan de l’œuvre. Durant cette étape, on élabore à la main la conception soit sur papier soit sur tablette. Puis, on le modélise en trois dimensions. 
 
Étape 2 : le modeling 




Il s’agit de modéliser en 3D les personnages et les objets au moyen du logiciel 3DCG. On appelle cette étape le modeling. À partir de là, cela prend assez de temps, mais une fois le travail achevé, il ne reste plus qu’à modifier les poses des personnages ou des objets. On change alors les poses en fonction du story-board et on dispose le cadre. 
 
Étape 3 : le rendu 3D


 
Lorsqu’on a disposé les personnages dans le cadre et que l’angle de la caméra est réglé, on applique le rendu 3D en choisissant la direction dans laquelle sera produite la source de luminosité. Puis, on pose les couleurs indiquées lors du rendering, ainsi que les ombres qui s’affichent automatiquement. 
 
 
Étape 4 : l’encrage


 
La dernière étape est celle de l’encrage qui est réalisée non plus avec le logiciel 3D, mais avec un logiciel de colorisation 2D. En traçant les contours qui forment les personnages et l’arrière-plan, on obtient un dessin qui ressemble au manga typique. On peaufine également le dessin en ajoutant entre autres des lignes d’effets, des onomatopées, des signes, de lignes de vitesse, etc. 
Petit historique de la création d’un manga en 3D
écrit par Ryousuke YAMAJI


     Cela débuta en 2014. À ce moment, je travaillais sur un animé qui s’appelle Le Loup gris et la Luciole (Haïrô to Hotaru), dont dessiner des arrière-plans me tracassait la tête. Je n’avais aucun assistant, je travaillais tout seul sur cet animé. Réaliser ces arrière-plans était donc pour moi un fardeau très lourd.
Alors, j’ai utilisé une fonction de Photoshop qui faisait de la 3D, pour voir si je ne pouvais pas faire un arrière-plan plus facilement, et contre toute attente, le rendu était bon. C’est depuis cet épisode que j’ai commencé à me servir de cette méthode.
    À côté de cette petite réussite, j’avais alors vu quelques œuvres en 3D proches du style d’animées en cellulo, j’ai alors véritablement compris le sentiment de crise dans lequel se trouvait la production d’animé à la main. C’est ce qui me motiva à introduire l’application de 3DCG dans la production de mes œuvres.
     Après la diffusion du dernier épisode du Loup gris et la Luciole, je pensais me mettre à un animé en 3D. Cependant mon ancien professeur de l’université, M. Eiji Otsuka, m’a proposé dans l’intervalle un travail de la publication d'un manga colorisé sur internet, c’est pourquoi j’ai débuté la production de ce manga qui utilisait le logiciel de 3DCG avant de m’atteler à l’anime que j’avais en tête.
     Concrètement, les phases de réalisation consistent à générer les données de modélisation des personnages que j’ai préparée à l’avance avec le logiciel de modeling et de rendering, et après les avoir disposés dans les cases, à la fin je trace les contours à la plume.

Il y a plusieurs avantages à cette méthode. Il ne nous est plus nécessaire de :
1.Colorier
2.Dessiner les ombres
3.Dessiner les arrière-plans
4.Esquisser une ébauche.

Autrement dit, cette technique a l’avantage de limiter les phases de création à la plume au niveau seulement de la finition et de la mise au net.
     J’ai étudié la 3D en autodidacte pendant trois mois en me servant de manuels sur le sujet, et durant cet intervalle, j’ai également conçu une méthode de travail expliquée.
     Bien que j’aie dépensé trois mois pour maîtriser le logiciel de 3D, en me servant de manuels, durant cet intervalle, j’ai pu concevoir une méthode de travail expliquée dessus.
    Après avoir multiplié les tentatives, j’ai pu optimiser le modeling, de sorte que désormais, je produis en une semaine jusqu’à 20 pages de manga colorisé. Et pour les assistants, seuls un ou deux me sont nécessaires.

    Cependant, il y a aussi des désavantages :
1.Il faut beaucoup de temps pour travailler sur le plan et la fixation de modélisation en 3D.
2.Le plan de modélisation (la pose de modèle) généré avec le logiciel 3D est très différent de celui du manga typique. 
3.On est forcé de préparer un ordinateur hautement performant et de nombreux logiciels périphériques.
4.Concernant la raison n° 3, le coût de l’ordinateur et du logiciel est cher.

Le problème le plus important est la différence engendrée entre le plan modélisé par le logiciel et celui du manga qu’on lit en réalité. Le passage d’images 3D vers la 2D est un obstacle à franchir. 
     
     À proprement parler, lorsqu’on dessine un manga, un animé ou encore une illustration, il nous est impossible de ne pas introduire du « faux ». D’ailleurs, les lecteurs ou les fans n’en ont pas spécialement conscience et l’acceptent comme si c’était naturel.
     En revanche, pour la modélisation 3D, il n’y a pas de « faux » dans la composition. Ce faisant, les lecteurs ressentent l’impression d’un manque d’harmonie ou d’esthétique qui n’est pas naturel ou vraisemblable. 
      Pour les cas où l’on souhaite modéliser une figure qui imite parfaitement la réalité, l’usage du logiciel 3D est très efficace. Cependant, puisque les personnages de manga ou d’animé sont normalement conçu comme fictif ou même idéal, cette méthode donne un résultat qui a tendance à troubler le lecteur/téléspectateur.
     Pour résoudre ce problème, il est nécessaire d’avoir à la modélisation un plan qui ne repose pas sur la perspective de la caméra, et pour cela, on doit avoir des connaissances en informatiques sur la modification directe des images modélisées et leur décomposition en partie ou en calque.
      En outre, les processus de rendering et de shading posent aussi des difficultés énormes. Il s’agit d’un problème similaire.
     Depuis récemment, employer la modélisation 3D pour produire un manga ou un animé est devenu la norme. Il arrive toutefois qu’un logiciel pour dessin en 2D accompagne les modélisations en 3D quand on doit faire un personnage dans une position difficile. On dessine alors directement sur le modèle 3D qu’on aura ajusté au préalable dans telle ou telle position.
     Certes, cette manière de faire est très poussée, mais on peut aussi bien sauter l’étape de l’encrage et placer directement dans les cases les images modélisées par le logiciel 3D sans apporter de modification.
     Cependant, quelle que soit la technique employée, la différence entre le plan de modélisation 3D et celui du manga typique persiste. En effet, il n’est pas rare de voir que dans les œuvres qui utilisent la modélisation 3D qui ne peut pas introduire le « faux » dans ses images, apparaît toujours cette impression qui peut nous troubler, d’un manque d’esthétique.
     En somme, tant que les artistes continueront à utiliser la modélisation 3D pour créer des mangas ou d’autres œuvres, ceux-ci se trouveront toujours face au dilemme de devoir réfléchir à la manière de se détacher de la modélisation 3D.

 
 
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